Le Daldøsa

Historique:

Le Daldøsa (prononcer "Daldessa") est un jeu traditionnel norvégien, on en trouve des traces dans les fermes cotières de la mer du Nord, dans le comté de Rogaland.

 

Son plateau a traditionnellement la forme d'un bateau percé de 37 trous permettant de recevoir les pions en forme de fiches, cela avait comme avantage de pouvoir jouer en mer, même par forte houle.

 

Bien que les origines de ce jeux soient mal connues, les quelques ressemblances avec le "Sahkku" (autre jeu scandinave), qui pourrait lui-même être issu de jeu de Tab d'origine arabe rapporté par les varègues, peuvent être envisageables.

Le Daldøsa était encore populaire lors de la 2ème guerre mondiale.

 

Règles du jeu : 


Objectif :

Eliminer tous les pions de l'adversaire.

 

Disposition de départ :

Chaque joueur dispose ses douze pions sur la première rangée en face de lui.

En début de partie, les pions sont "endormis", il conviendra de les activer avant qu'ils puissent être joués.

 

Parcours :

Les pions, une fois activés, parcourent leur ligne vers la poupe, puis suivent la ligne centrale vers la proue, à la fin de celle-ci, ils continuent sur la ligne adverse, vers la poupe, à nouveau. Ils ne reviennent jamais sur leur ligne de départ (ils circulent uniquement sur le ligne centrale et la ligne adverse).

 

Réveil et progression des pions :

1- Chaque joueur lance les deux dés, chacun son tour.

2- Ces dés sont marqués des valeurs X, II (2), III (3), IIII (4).

3- Le X vaut 1, et permet d'activer un pion (dans ce cas, le pion réveillé est tourné d'un quart de tour, et avance d'une case.

4- Le X peut donc être utilisé pour activer ou pour déplacer d'une case un pion déjà activé.

5- Lorsqu'un joueur obtient un X et désire activer un pion, il doit obligatoirement activer le premier pion endormi de sa ligne (à partir de la poupe).

6- Un double X, permet au joueur de relancer les dés.

7- Lorsqu'un pion arrive sur une case occupée par un pion adverse (endormi ou actif), celui-ci est définitivement retiré du jeu.

8- Il est autorisé de passer par-dessus un pion adverse.

9- Il est interdit de passer par-dessus un pion ami.

10- Les dés doivent être joués séparément, ainsi, un joueur qui obtient un 2 et un 3, devra jouer ces deux valeurs de façons distinctes (il pourra donc déplacer deux pions ou un pion de 2 puis 3 cases, ou de 3 puis 2 cases).

11- Lorsqu'un pion arrive sur la ligne adverse (sur laquelle un grand nombre de pions doivent encore être endormis), il peut commencer son "carnage" sans prendre de risques s'il reste des pions endormis devant lui